VR: toekomst of hype

Virtual Reality anno 2015: goedkoop en wereldscheppend. Google Glass maakte mobiele augmented reality modieus (en is niet echt doorgebroken), maar het was de Oculus Rift die de wereld in 2014 opschudde, Virtual Reality 2.0 komt er aan.

Oculus VR was een topper qua crowdfunding via Kickstarter met meer dan 75.000 klanten die een proefmodel bestelden en betaalden en dat kreeg nog meer vaart toen Facebook besloot het bedrijf over te nemen voor 2 miljard dollar. De virtual reality-bril Oculus Rift is ondertussen al aan een update toe, het Crescent Bay prototype, maar er is nog geen echt consumentenmodel. Daar scoort Samsung met de Gear VR met Oculus software beter mee, dat ding als drager van de Note4 phablet met de redelijk snelle Adreno 420 GPU is met de kerst te koop in de VS. Samen met de noodzakelijke Note (700 dollar) en bijna 200 dollar voor de bril komt dat heel wat duurder uit dan de 350 dollar waar Oculus op mikt, maar het gaat dan ook om de gadget markt. Daar vindt een Google Glass voor 1500 dollar ook klanten, maar wordt meestal alleen gebruikt als een soort hoofdcamera die van alles vastlegt waar later niks mee gebeurd. De Samsung Gear VR Innovator Edition ligt in de VS in de winkel en die headset kost 199 dollar voor de kale versie en 249 dollar met en Bluetooth gamepad.

Samsung zelf praat over mobiele VR en gebruikt wel Oculus technologie om allerlei toepassingen en voornamelijk de ondertussen brede range games die voor VR zijn ontwikkeld of aangepast te laten draaien, maar dat is heel wat anders dan de Rift modellen die eerder als een verlengstuk van game-PC’s gezien moeten worden. Met de Oculus Rift is het voor gebruikers mogelijk om zich in een door de computer gegenereerde virtuele wereld te wanen, die door twee beeldschermen ook als stereoscopisch, dus met diepte wordt ervaren. Dat is min of meer een voortzetting van de VR-technologie uit de vroege jaren negentig met veel snellere graphics en minder vertraging (latency) en men gebruikt dan joypads, handschoenen, Leap Motion devices, Kinect en andere sensorsystemen voor de aansturing. Daarbij gaat het bij Oculus voorlopig vooral om Games, al ziet moederbedrijf Facebook op termijn ook veel bredere toepassing, zoals aanwezigheid bij sportwedstrijden of concerten en dan wel op de eerste rij. Oculus heeft software ontwikkeld om VR te maken en heeft ook een reeks apps die wat verder gaat dan games, maar de belangstelling vanuit de game-wereld is voorlopig de drijvende kracht, veel software bedrijven zoals Unity hebben zich achter Oculus geschaard. Dat Oculus in z’n software uitgaat van Open Source beschikbaarheid is natuurlijk voor ontwikkelaars een incentive, er is geen stille afdracht zoals bij Apple voor spullen die je wilt verkopen voor de Oculus.

De mobiele VR modellen, er zijn er ondertussen nogal wat van van allerlei fabrikanten, zijn volop in ontwikkeling en met name de toevoeging van 3D camera’s maken het mogelijk bijvoorbeeld handbewegingen te gebruiken voor de aansturing. 3D stereocamera-systemen, vaak met meerdere camera’s zijn daarnaast te gebruiken om zelf virtuele weergaves van echte werelden te maken en die te gebruiken op bijvoorbeeld een PC met een Oculus Rift bril.

De vraag is natuurlijk waarop Facebook zoveel geld steekt in een techniek waar wel een zekere marktvraag voor bestaat uit de gamehoek, maar verder geen helder beeld over verdere toepassing bestaat. De eerdere VR-golf van vijfentwintig jaar geleden bleef steken in niche-toepassingen en liep op tegen gezondheidsproblemen (epilepsie) in de consumenten-sfeer. De consument is ook wat huiverig gebleken voor 3D, dat wel in de cinema maar niet in de huiskamer of in de game-wereld echt is aangeslagen. Facebook baas Zuckerberg is optimistisch en ziet in de toekomst virtual reality als een essentieel onderdeel van ons sociale en recreatieve leven en daarom passend in de Facebook sociale netwerk aanpak. Samen virtueel op reis gaan en avonturen beleven, met anderen die niet op dezelfde plaats hoeven te zijn om toch samen iets te beleven, misschien een leuk perspectief voor de tijd dat robots het echte werk doen. Op Facebook niet alleen wat foto’s plaatsen, maar 3D beelden van je vakantie en je belevenissen zou een ontwikkeling kunnen zijn.

Critici zeggen dat Zuckerberg met de investering in Oculus vooral defensief bezig is en een alternatief voor Google Glass in handen wil hebben en ook hoopt dat men hiermee aansluiting kan vinden bij de smartphone en tabletmarkt. De samenwerking met Samsung rond de Gear VR gaat in iedere geval die richting uit. Oculus heeft in ieder geval een echt product op het oog en daar ook klanten en ontwikkelaars bij, wat dat betreft is het voor Facebook een minder grote gok dan de overname van Whatsapp voor 19 miljard dollar.

Overigens is het niet alleen Oculus dat VR-brillen en technologie ontwikkeld, er is een hele reeks bedrijven die soortgelijke brillen al klaar hebben of er mee bezig zijn, ook grote bedrijven als Sony hebben hier modellen die qua techniek zeker niet onderdoen voor Oculus. Dat bedrijf heeft wel de publicitaire wind mee, heeft veel game-bedrijven achter zich gekregen, maar juist omdat de hele VR 2.0 toch vooral om open source software draait is het een vrij open markt. Zeker voor de mobiele VR, waar meer toepassingen voor zijn als er ook 3D camera-input mogelijk is, loopt Oculus niet voorop. Net als bij de VR 1.0 ontwikkeling destijds is het allemaal heel spannend, kleine nieuwe bedrijfjes die toch weer iets beters verzinnen, venture kapitalisten die er wat in zien, gedoe over patenten en rechten en dat gevoel dat dit het gaat worden.

VR Apps

Zoals bij alle ICT gaat ook VR werken met apps, programma’s die gebruik maken van centrale resources (in de cloud) die met het VR-device kunnen worden benaderd en gebruikt, natuurlijk via een internet verbinding. Een indruk over het soort apps dat beschikbaar komt kunnen we krijgen uit wat Samsung aanbiedt voor de Gear VR bril met de Note 4 erin, die zorgt voor het display. Het zijn de software stukjes van Oculus, die de hardware van Samsung tot leven gaan brengen en het lijkt erg op een Android omgeving, maar dan met 3D-effecten.

Oculus Home – Het basisbeeld, een soort startscherm met tegels en deuren naar de diverse applicaties.

Oculus Store – Nieuwe applicaties en content zoals films en games om te downloaden, maar ook trainings-sessies voor vliegtuigen, voertuigen en interactief onderwijs.

Oculus Cinema – Een VR film theater en cinema waar je de 3D films niet alleen van een afstand kunt bekijken, maar waarbij je kunt rondlopen in de virtuele werelden.

Oculus 360 Videos and Photos – Ook je eigen 360° videos en panorama’s bekijken.

De Samsung Gea VR Innovator Edition is in wezen niet meer dan een plastic hoes om de Note phablet in te steken, maar levert met behulp van het scherm en de rekenkracht van de the Galaxy Note 4 wel een nieuw soort beleving, die je ook nog overal en altijd tot je beschikking hebt, geen aparte computer meer nodig zoals bij de Rift. Dat kan door de hoge kwaliteit van het 5.7 inch high resolution Quad HD Super AMOLED display. Via USB en Bluetooth kunnen extra accessoires gekoppeld worden, via wireless links zoals Nefes voor USB peripherals zoals een 360o camera. Samsung heeft er ook een lichtgewicht 360-graden camera bij, Project Beyond. Die pikt iedere seconde een gigapixel aan data op met 16 full-HD camera’s, die rondom gemonteerd zijn en maakt daar een VR-beeld of wereld van. Er zijn allerlei manieren om VR beelden zelf op te nemen. 360° Immersive video opnemen kan al met een iPhone met de GoPano attachment, wel niet in hoge resolutie maar het kan.

Alternative headsets, die zoals de META 1 ergens tussen de Google Glass en de Rift zitten gebruiken video input (camera’s) en audio input als extra besturingsmiddel. Met een See Through Display met 960 x 540 pixels ziet men een doorzicht beeld, maar daarnaast worden beelden van de omgeving via een 3D camera opgenomen maar ook bewegingen van de handen opgepikt en gebruikt voor sturing, er is dus geen aparte bewegingssensor of handschoen nodig.

Oculus ontwikkel- stimulering

Er zijn al veel games met een Oculus versie, van topstudio’s zoals Valve. EVE: Valkyrie, ontwikkeld door CCP Games (ook de makers van EVE Online en DUST 514), is een topgame dat exclusief is gemaakt voor de Rift. Epic, een andere game-ontwikkelaar, maakte ook een ontwikkelomgeving (engine), UE4 of Unreal Engine 4 met demo’s Elemental VR, Strategy VR, en Couch Knights. Unity is een andere populaire toolset en ontwikkelomgeving, er is een gratis, Free en een Pro versie van Unity dat is gebruikt voor Lucky’s Tale, Titans of Space, SUPERHOT, en DarkNet. Oculus probeert vooral ontwikkelaars achter het concept te krijgen, voor games maar ook voor andere toepassingen en heeft uitgebreide ontwikkelkits (DK2, Oculus PC SDK en een MobileDK). De Oculus Best Practices Guide is een verzameling suggesties en handleidingen voor de ontwikkelaar.

De nieuwe Crescent Bay van Oculus Crescent Bay heeft een nog beter display, 360° head tracking, uitgebreid positional tracking, weegt minder en is meer ergonomisch en heeft high-quality integrated audio. Het blijft een prototype, men streeft naar een consumenten-model dat nog beter is. De snelheid van de Rift bril hangt deels af van de computer die men gebruikt om het geheel aan te sturen, maar de vertraging tussen bewegen (van de helm) en de beeldvorming is spectaculair minder dan van eerdere VR 1.0 modellen. Men haalt ‘latency’ tijden van maar 22 milliseconde, waardoor de vervreemdende en irritante vertraging of na-ijling van het beeld is ondervangen, het voelt nu veel natuurlijker en misselijkheid komt niet meer voor. Wel wordt het gevoel voor bewegen en acteren zodanig ‘bedrogen’, dat men na de VR-ervaring wel een kwartiertje weer moet wennen aan de normale werkelijkheid. Omdat in spelletjes die latency ook door de computer wordt beïnvloedt heeft Oculus ook een separate Latency Tester uitgebracht met een Cortex M3-based microcontroller, een digitale RGB color sensor, en een klein 3 digit 7 segment display met firmware via een Apache 2.0 Licensie en het ontwerp als Creative Commons Attribution 4.0.

Audio is erg bepalend in VR, om het gevoel van immersie (onderdompeling) te bereiken is integratie van beeld en hoge kwaliteit ruimtelijk aangepast geluid essentieel. Geluid verandert met de locatie, bij een muur is het wat anders dan in de vrije ruimte, er zijn andere echo’s en dat helpt bij de oriëntatie. De positie van het hoofd ten opzichte van de geluidsbron (en weerkaatsingen) vraagt om een head-related transfer function (HRTF) waarmee de gebruiker z’n positie kan bepalen. Oculus gebruikt nu RealSpace3D’s audio technologie, gebaseerd op geluidsbibliotheken en software van de Universiteit van Maryland. RealSpace3D audio biedt high-fidelity VR audio gecombineerd met HRTF spatialization en geïntegreerde echo (reverberation) algoritmes.

VR Café’s ofwel plekken waar je VR kunt proberen waren er ook al voor VR 1.0, in arcade-achtige shops kon je toen ook al spelen en proberen, maar oook voor VR 2.0 komen er dergelijke shops. Het virtual reality (VR) Café concept Good Game bijvoorbeeld, een eerste opende in Boston. Naast traditionele PC-games is er een speciale VR afdeling waar men naast de Rift ook Virtuix’s OMNI multi-directional platform, de Sixense’s STEM motion controller,de Delta Six Rifle en de Control VR gloves kan uitproberen.

“VR is an immersive medium. It creates the sensation of being entirely transported into a virtual (or real, but digitally reproduced) three-dimensional world, and it can provide a far more visceral experience than screen-based media. Enabling the mind’s continual suspension of disbelief requires particular attention to detail. It can be compared to the difference between looking through a framed window into a room, versus walking through the door into the room and freely moving around.” Oculus

 

Home

Dieptedossiers

Dealer Info TV

Dealer Info

Agenda

ICT webnieuws

Partnerdagen

Luc Sala's columns

Contact

Bedrijvengids

Archief

 

Vacatures

 
website development: GF&FA
Dealer Info • home
Vakblad voor ICT & CE retailers

Luc Sala's Blog
Shuttle Computers Handels GmbH
Wave Computers Nederland
ScanSource
G DATA Software AG
Dealer Info
Asus
Primacom