Ook verslaafd aan Angry Birds of mist u Flappy Bird dat door z’n rijkgeworden maker is weggehaald als app? Stteds meer kids zijn versalaafd, ongeveer 1,5 van de jeugd zwaar, die besteden mer dan 16 uur per week aan gamen.

Videogames zijn al decennia onderdeel van onze cultuur - denk aan Pong (1972) van Atari of Space Invaders (1978) van Taito. Ze zijn amusant en spannend, maar soms verslavend, en lijken niet helemaal in oude concepten over onderwijs, leren en spelen te passen.

Ferry Haan schreef onlangs in de Volkskrant een stuk over de nadelige gevolgen van computergames voor traditioneel onderwijs. Haan is leraar economie en maakt zich vanuit de praktijk bezorgd over scholieren die veel gamen. Te veel aandacht en tijd gaat zo verloren, stelt hij.

Tomas Sala is dat niet met hem eens. Sala, directeur van het Nederlandse Little Chicken Game Company dat veel awards op gamesgebied heeft gewonnen, is ook gastdocent games aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Hij accepteert dat computergames de speler op een andere manier uitdagen en dat men daarin te ver kan gaan, maar schetst een ander perspectief. De tijden veranderen en computergames bieden volgens hem een uitdaging die past bij onze tijd, technologie en wereldbeeld."Als game-ontwikkelaar besef ik ook dat games een onweerstaanbare aantrekkingskracht uitoefenen, op jongeren en kinderen, maar eigenlijk op alle leeftijdsgroepen. Dat men er verslaafd aan raakt komt voor, maar moeten we het daarom beperken of verbieden?

Gaan we dan ook Facebook, Snapchat, mobiel bellen en internetgebruik inperken? Spelen is van alle tijden, en de computer is nu het platform voor alleen of samen spelen, zoals tennis en voetbal dat was in de dagen van Ferry Haan. Dat heeft ook voordelen. De enorme populariteit van games heeft ook in Nederland tot een succesvolle en bloeiende industrie gezorgd. Zo is de Nederlandse game Ridiculous Fishing onlangs door Apple tot beste app van 2013 uitgeroepen. Maar we zien ook dat er steeds meer games in het onderwijs, de zorg en het bedrijfsleven worden gebruikt."

Gamification: uitdaging en lokmiddel

Spelen is niet alleen leuk en natuurlijk; het is essentieel voor onze ontwikkeling. Dieren spelen, en mensen spelen. Spelenderwijs leren omgaan met de materie, en met elkaar, is deel van onze sociale natuur en ambitiedrang. De uitdaging en de verlokking om iets te kunnen winnen is van alle tijden, maar wordt nu met moderne middelen steeds breder maar ook steeds gerichter ingezet. De gamification is een duidelijke trend in alle sectoren van de economie. Dit hangt ook samen met het toenemend belang van twee andere ICT-trends, sociale media en mobiele date. Volgens de trend-onderzoekers van Gartner zullen nieuwe user-facing applications leiden tot een duidelijke gamified-social-mobile fusion - het spel-element wordt deel van iedere interface. Dat maakt apps en interactie aantrekkelijker, en bevordert gebruiksgemak en effectiviteit. Deze samensmelting van trends is economisch en cultureel significant en wordt essentieel in media, marketing en communicatie, zowel in de markt als in de interne organisatie. Ontkennen dat games een andere manier van interactie bieden die beter past bij de multitasking en cybersociale eisen van morgen heeft geen zin. We kunnen beter kijken naar wat ze aan positieve waarde hebben en daar op inspelen. Tomas Sala: “Ik zie gaming dan ook, anders dan Ferry Haan, niet als een probleem, maar als een nieuw vakgebied waarin we jongeren kunnen bereiken en stimuleren. Haan ziet terecht in dat jongeren enorm veel tijd spenderen aan games en dat dit ten koste gaat van andere activiteiten, maar waardeert niet dat gamen ook past bij de multitasking en digitale flexibiliteit die de moderne tijd vraagt. Interactief omgaan met digitale media is een basis-eis voor de samenleving van morgen, anders dan leren tennissen. Spelen is een natuurlijk onderdeel van de ontwikkeling van een kind, en is nodig voor het ontwikkelen van de eigen identiteit en de toekomstige rol in de samenleving. Waar scholen inderdaad ingericht zijn om op een bepaalde manier vaardigheden en kennis over te dragen en vaak de eigenheid van de leerling (laten) maskeren, bieden games een andere insteek. Wat spelen in de breedste zin van het woord biedt, is een kans om in de spreekwoordelijke magische kring te stappen (Huizinga, Homo Ludens) en een nieuwe identiteit aan te nemen, namelijk die van speler. Binnen deze veilige omgeving kan de speler veilig en los van echte consequenties experimenteren, zichzelf verbeteren en ongestraft fouten maken - iets wat in de echte wereld met afnemende privacy steeds moeilijker wordt.”Spelen is in zekere zin een ritueel gebeuren. Men stapt in een andere wereld, kan een mythisch pad opgaan, een held worden en fouten maken. Die uitdaging wordt steeds belangrijker, omdat ‘gewone’ fouten tegenwoordig voor altijd aan je blijven kleven - de cloud houdt alles vast. Jeugdzonden vergeven en vergeten is er niet meer bij, die leuke ‘dronken’ foto’s staan voor altijd ergens op het web. Games bieden een relatief veilige wereld, waarin men kan experimenteren met rollen, sociaal gedrag, en ook een ‘avatar’ identiteit kan kiezen zonder privacy-belasting en zonder verleden. De moderne games bieden de kans om niet alleen qua vaardigheid, motoriek en intellectuele uitdaging iets te leren; het zijn veilige omgevingen om ook sociaal en psychologisch te experimenteren - men kan zichzelf opnieuw uitvinden.

Computergames bieden hier een andere weg tot zelfontdekking, tot drempel overschrijdend experimenteren met gedrag en identiteit. Games bieden een virtuele omgeving, die als een lachspiegel dingen kan vervormen, maar daarmee ook een level playfield biedt. Iedereen is gelijk. Je achtergrond telt niet meer mee. Je kunt in een spelwereld kampioen zijn onafhankelijk van je werkelijke situatie.

Status in de games-wereld is niet afhankelijk van je opleiding of banksaldo; het is een relatief eerlijke manier om je te meten met anderen en te zien of je beter wordt door oefenen en ervaring.

Spelen is in die zin leren - dat was vroeger niet anders met schaken, voetballen of boogschieten. Moderne computergames speel je niet alleen, maar tegen - en ook met anderen; in online spelen worden vaak groepen gevormd om samen sterker te staan. Sala stelt:

“De game-industrie heeft dit samen spelen gekoppeld aan ongekende onderdompeling (immersie) waardoor spelers enorm kunnen opgaan in een virtuele identiteit en er kennis en vaardigheden mee verwerven. De speler moet niet alleen de regels van het spel snappen, maar wordt gebombardeerd met logische uitdagingen die opgelost dienen te worden, waarbij ook sociale vaardigheden worden opgepikt. Denk aan teamwerk, hoe om te gaan met regels en scheidsrechters, hoe om te gaan met verlies en succes. Door te spelen leren we ons staande te houden in een veranderende wereld vol met sociale conventies, regels en routes naar succes. Dat overdaad hier schaadt is duidelijk, maar dat geldt voor veel meer - ook voor sport, televisie, internet.”

Verslaving

Net als bij drank, messen of auto’s kun je te ver gaan, en er is het gevaar van verslaving. Games zijn hulpmiddelen, maar zo zijn vaak goed, dat je er echt in wordt opgeslokt. Als game-designer beseft Sala dat ook:

“In relatie tot het schoolgedrag en het niet conformeren aan de normen van het systeem van de zogenaamde verslaafde leerlingen kan men het succes van gaming ook anders zien. Ons onderwijssysteem faalt blijkbaar om op eenzelfde manier als games het vermogen tot zelf-ontwikkeling aan te spreken. Zoals Ken Robinson in een ondertussen beroemde TED Talk al stelde, is ons onderwijs systeem gebaseerd op de industriële revolutie en de behoefte aan gestandaardiseerde vaardigheden en kennis. “Scholen doden creativiteit” stelt hij. Onze scholen kunnen simpelweg niet concurreren met de ongekende groei en persoonlijke avonturen die gaming kan bieden. Waarom leren over de Zilvervloot en admiraal De Ruyter als ik diezelfde middag nog de gehele Engelse vloot naar de zeebodem kan jagen (Assassins Creed, Blackflag). Waarom zou ik willen leren over de maatschappij en economie als ik kan beslissen over de toekomst van duizenden in mijn eigen stad. (Simcity).”

Sala ziet veel positieve uitdagingen, ook aan de game-designers:

“De zorg die Ferry Haan uitspreekt betreffende verslaving en weinig aandacht voor regulier onderwijs lossen we niet op verboden, door de geest terug in de fles proberen te stoppen, maar wel door te proberen om die kracht, de prikkeling van de fantasie die gaming biedt aan te wenden voor iets anders dan entertainment. Op dit moment wordt dan ook een nieuw vakgebied gecreëerd waarbij het onderwijs, academici en game-ontwikkelaars samen komen om dit spelend leren te vatten in tastbare en verantwoorde producten. Ik denk persoonlijk, als game-ontwikkelaar, dat we als games-industrie niet op zoek zijn naar een virtueel pretpark in het onderwijs, maar naar verantwoord gebruik van games en technologie. Ferry Haan zou eens met eigen ogen moeten zien hoe een VMBO-student met taalachterstand in eigen tempo door middel van een game de leerstof tot zich neemt, of wanneer diezelfde VMBO groep niet met de pauzebel het lokaal uit stormt, maar gewoon doorspeelt met de lesstof. Dan zal hij direct begrijpen waarom de leden van de Nederlandse game-industrie zo enorm gedreven zijn in de verdediging van hun vakgebied, en waarom we het buitengewoon belangrijk vinden dat er correct en met kennis over dit onderwerp geschreven wordt.

In een cultuurlandschap waarin games nu al niet weg te denken zijn in de strijd om de aandacht van de jongere generatie, is het ook de taak van de media om een genuanceerd beeld over games te brengen. De Nederlandse game-industrie worstelt zichzelf nu naar boven (zonder noemenswaardige steun van de overheid) met name omdat we een alternatief willen bieden voor een stortvloed van buitenlandse games, en omdat we producten willen brengen die zijn toegespitst op bijvoorbeeld het Nederlandse onderwijs. Een mening waarbij games gelijk worden getrokken met alcohol en tabaksverslaving draagt dan ook niet bij aan een gebalanceerde discussie over het games."

Sala ziet wel dat de generaties andere ideeën hebben over recreatie, spelen en wat zinvolle tijdsbesteding is, maar suggereert dat je dat ook anders kunt aanpakken:"

Voor die ouders die zich zorgen maken over de spellen van hun kinderen spelen een advies. Ga naast ze zitten, pak de controller, iPad of joystick op en probeer samen te ervaren wat de aantrekkingskracht is. Dat geeft een kijk op wat het kind bezig houdt en zo kunt u zelfs samen beslissen welke game wel of niet geschikt is. Dus bemoeit u zich vooral wél met het spelgedrag van uw kind - niet elk spel is geschikt voor elk kind. Er zijn wel degelijk gevaren in een wereld waarin de virtuele identiteit van het kind zo gemakkelijk wordt geprojecteerd in het echte leven. Dat heeft weinig te maken met het spel plezier zelf, maar wel met hoe de digitale technologie ons dagelijkse leven steeds meer bepaalt."

 

Home

Dieptedossiers

Dealer Info TV

Dealer Info

Agenda

ICT webnieuws

Partnerdagen

Luc Sala's columns

Contact

Bedrijvengids

Archief

 

Vacatures

 
website development: GF&FA
Dealer Info • home
Vakblad voor ICT & CE retailers

Luc Sala's Blog
Shuttle Computers Handels GmbH
Wave Computers Nederland
ScanSource
G DATA Software AG
Dealer Info
Asus
Primacom